Hallo Leser,

auf Grund von Serverwechseln und einer großzügigen Umstrukturierung meiner Domains kam es die letzten Wochen zu einigen Erreichbarkeitsproblemen bzgl. meiner Website und Reach The Roof. Dies wird jetzt nach und nach behoben.

Ich plane nun zwei unterschiedliche Blogs ins Leben zu rufen:

  • einen Reach The Roof-Blog mit den aktuellsten Updates rund um das Tower Defense Spiel;
  • sowie einen persönlichen Blog rund um meine Person, meine Erfahrungen und nicht so ernste Sachen wie bspw. Studium (höhö)

Ich hoffe damit meine Hobbys und Interessen ein wenig offensichtlicher und interessanter meinem großen Publikum (*hust*) bereitzustellen. Mal gucken wie es ankommt.

Bis dahin, frohes Hacken und einen schönen Tag noch :)

Euer
dice

P.S.: Hier ein Foto von der neuen Landing Page – die is bombe!

Hallo da draußen,

Reach The Roof lief bis gestern ausschließlich auf den beiden Browsern Firefox und Safari. Ab sofort kommen die Nutzer der Browser Google Chrome und Microsoft Internet Explorer (IE) auch in den Genuss unser Tower Defense Game zu spielen! Nach drei nervenzehrenden Debugging-Tagen konnten wir die Problemquelle ausfindig machen und beheben. Bei wem es immer noch nich funktioniert: Browsercache leeren (Anleitung Chrome)! Wen es interessiert, woran es gelegen hat, darf gerne weiterlesen.

Ab der Version vom 30.01.2013 (die mit dem großen Update) verursachte das Browsergame einen kritischen Contentfehler bei Chrome und IE nachdem das Webfile von 8 MByte fertig geladen wurde. Dementsprechend muss bei der Initialisierungsphase, bzw. beim Aufruf der Start()-Funktionen irgendetwas schief laufen. Nach und nach wurden die Änderungen der neuen Version rückgängig gemacht und das Problem hatte sich schnell herauskristalisiert: Die neue Monsterwellengenerierung verursachte den Fehler. Die ca. 3000 Zeilen Spaghetti-Code konnten nicht richtig vom Chrome/IE übersetzt werden und sorgten für einen Unity-Web-Plugin-Absturz. Komischerweise war die Version jedoch im Unity-Editor, sowie im Firefox Browser lauffähig. Ich selber nutze Firefox und bemerkte den Fehler deswegen nicht sofort. Wahrscheinlich hängt der Absturz mit einem Cache-Überlauf im Browser zusammen, den genauen Grund weiß ich leider immer noch nicht. Auch ein Post im offiziellen Unity-Forum konnte den Fehler nicht benennen. Nachdem die Monsterwellengenerierung nun etwas generischer und in externe Funktionen ausgelagert wurde, ist die neueste Version von Reach The Roof nun auch Chrome- und IE-kompatibel.

Lessons Learned:

  • sich oft wiederholende Code-Teile in Funktionen auslagern
  • wöchentliche Dokumentationen und Changelog-News machen sich bezahlt!
  • Tests auf mehrere Browser verteilen

Hier nochmal ein Screenshot mit der Fehlerbeschreibung “The content was stopped because a fatal content error has been detected.”:

unity-web-player-error

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Neues Update:

  • Model “Timmy” wurde frisch aus dem Unity Asset Store bezogen und schlüpft nun in die Rolle des Turmbauers
  • Model “Rabe” wurde ebenfalls aus dem Unity Asset Store bezogen und erfüllt die Rolle des Begleiters
  • beim Wipeout (Blockieren der Monster mit Türmen) greifen die Monster nun die Türme an und zerstören diese ggf.
  • Lebensbalken über Türme und Monster hinzugefügt
  • unter Optionen kann man das Erscheinungsbild der Lebensanzeigen anpassen
  • Dateigröße des Spiels wurde etwas verringert (von 12 MByte nun “nur” noch 8 MByte)

Der Begleiter kann bisher nur umherfliegen – Geplant ist eine Art Anweisungsmodus, bei dem der Spieler dem Raben Befehle erteilt, die der Rabe anschließend ausführt. Die verschiedenen Anweisungen können im Verlauf des Spiels erlernt werden und erweitern die Handlungsmöglichkeiten. Zu Beginn kann der Rabe bspw. Gegenstände aufsammeln, Gegner angreifen und Türme reparieren. Weitere Anweisungen, wie das Klauen von Gold oder Gegenständen von Gegnern, oder spezielle Taktiken beim Angriff (greife stärkstes/schwächstes/erstes/letztes Monster an) können später freigeschaltet werden. Ob es verschiedene Begleiter geben wird und ob bestimmte “Begleiter-Builds” entwickelt werden können bzw. ob alle Begleiter gleich sind, steht noch offen. Zuerst müssen die allgemeinen Funktionen gewährleistet werden.

Viel Spass beim Testen!

VERSION ONLINE

Hallo liebe Tower-Defense-Spieler,

Reach The Roof schreitet mehr und mehr voran. Wie ihr sicherlich schon bemerkt habt, sind kleine Features wie die Rangliste oder der News Ticker im Header-Bereich der Website kleine Verbesserungen, die EUCH mehr Feedback geben sollen.

Doch damit ist’s nicht getan, mir schweben schon wieder mehrere grundlegende Änderungen vor, die zeitnah folgen werden. Mich nervt das dauernde Item-Aufsammeln. Mich nervt das Micro-Management im Inventar, wenn es darum geht die normalen Gegenstände zu löschen. Welchen Sinn haben die normalen Gegenstände überhaupt? Mich nervt auch, dass nach 10 Challenges bereits alles vorbei ist! Wo bleibt eigentlich der Begleiter? Wozu gibt es denn Attribute wie “Fluggeschwindigkeit” oder “Begleiter Kritischer Trefferschaden”? Die Action-Skills lassen ebenfalls auf sich warten! Das Balancing ist naja-geht-so, nach gefühlten 10 Wellen häuft man dermaßen Goldmengen an, dass man sie einfach nicht verbrauchen kann. Die Upgrade Funktion lässt auch zu wünschen übrig: Geht das nicht effizienter? Warum darf ich die Wege zubauen? Die Monster laufen doch trotzdem durch die Türme hindurch! War nicht die Rede von mehreren Schwierigkeitsgraden?

All diese Sachen stehen auf meiner TODO-Liste und werden Reach The Roof immer weiter verbessern. Geplant ist außerdem ein Competition Modus (genauer Name steht noch nicht fest). Hier tretet ihr im direkten Vergleich gegen andere Spieler an und müsst während der Turmverteidigung bessere Punktzahlen erreichen. Schafft ihr die Challenge und seid zudem besser als euer Gegner, erwarten euch noch mehr Belohnungen, die euch noch stärker machen werden. Auch auf das Ranglisten-Prinzip soll hier wieder mehr Wert gelegt werden, damit ihr stets einen Vergleich habt. Zudem wird bald das Freischalten von Challenges eingeführt. Jede Challenge besitzt drei Schwierigkeitsgrade. Erst nachdem der erste bezwungen wurde, kann der zweite Schwierigkeitsgrad probiert werden. Doch seid vorsichtig, die einzelnen Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich mitunter maßgeblich!

Soweit so gut. Wer schafft es die Nummer 1 in der Rangliste zu erreichen? Auf gehts!

Hier eine kurze Info zur Steuerung. Mir ist aufgefallen, dass bei manchen Spielern das Inventar aus allen Nähten platzt.

Gegenstände Löschen
Mit der “ENTF” Taste könnt ihr Gegenstände aus eurem Inventar löschen. Dazu einfach mit der Maus über ein Item fahren und die Taste betätigen!

Pfad anzeigen
Ihr wollt wissen, wo genau die Monster langlaufen? Drückt “P” für Pfad und ihr könnt anhand der Pfeile nachvollziehen, welchen Weg sie einschlagen.

Viel Spass weiterhin!

VERSION ONLINE

Mit diesem Release erwartet euch ein mega dickes Update. Die wichtigsten Facts:

  • 10 ausbalancierte Challenges
  • komplett neu gestaltete Level
  • Sammle seltende und epische Gegenstände
  • 4 Upgradestufen für die Haupttürme
  • Verpasse nichts mehr mit dem neuen Informationssystem

Was sich im Detail alles geändert und verbessert hat seit der letzten Version könnt ihr nachfolgendem Changelog entnehmen.

  • Neue Steuerung: Fahre mit der Maus an den Rand des Bildschirms und die Kamera bewegt sich in die jeweilige Richtung
  • Turm Auswahl wurde nun finalisiert -> Du kannst Türme nun mit der Leertaste bauen, und brauchst nicht andauernd den Turmbutton aufsuchen
  • Ein blinkender Button weist dich auf unvergebene Statuspunkte hin
  • Kleiner Bug bei den Turmreichweiten wurde behoben
  • Die DoT Zeit des Turms Schlangengift wurde erhöht
  • Wipeout: Wenn du den Weg zubaust und damit die Monster am fortschreiten hinderst, wird dir die Hälfte deines Goldes entzogen und die Monster laufen durch die Türme hindurch (später wird dann noch eingefügt, dass sie die Türme auf ihrem Weg anfangen zu zerstören)
  • Turm Upgrades bis Stufe 4! Zu Beginn ist die erste Upgradestufe standardmäßig freigeschaltet. Im späteren Verlauf des Spiels kannst du bei den Skill Entscheidungen deinen Turm verbessern und jeweils eine zusätzliche Upgradestufe freischalten (pro Upgrade +20-30% mehr Schaden/Reichweite/Geschwindigkeit)
  • Ausbalancierte Challenges! Die Monsterreihenfolgen wurden aufeinander abgestimmt und steigen stetig – damit du nie die volle Kontrolle hast  und gefordert wirst :)
  • Noch nicht ausgereift: Gegenstände in deinem Inventar kannst du mit der “Delete/Löschen” Taste entfernen, wenn du den zu löschenden Gegenstand anwählst
  • Die Erfahrung wird nun auch gespeichert, wenn du die Challenge verlierst oder abbrichst
  • Es gibt zufällig verteilte seltene Gegenstände und eine bestimmte Anzahl an epischen Gegenständen
  • Epische Gegenstände haben fest verteilte Attributtypen und variieren leicht (mehr Infos folgen)
  • Wer alle 10 Challenges erfolgreich absolviert, kann den nächsten Schwierigkeitsgrad probieren (insgesamt 5 Schwierigkeitsgrade) -> d.h. man hat 5 x 10 Challenges, wenn man das Spiel ganz durchspielen möchte
  • Website: neue Domain “www.tower-defence.de”
  • und noch vieles mehr…

Jetzt folgt erst einmal eine längere Entwicklungspause, da das Studium auch ein wenig Zeit erfordert. Dieser Release war sozusagen der lang ersehnte Meilenstein, auf den ich viele Monate hingearbeitet habe. Viel Spass beim Bezwingen meines TOWER DEFENSE Spiels REACH THE ROOF!

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Website

  • FAQ hinzugefügt

Charakter

  • Sämtliche Charakter Daten werden nun gespeichert, dazu zählen:
  • Ebenen Fortschritt
  • Gesammelte Erfahrung
  • Erreichter Level
  • Verteilte Statuspunkte
  • Skill Entscheidungen
  • Sämtliche Items

Ingame

  • Turm Auswahl optimiert, man erkennt nun leichert, welchen Turm man bauen kann und wieviel er kostet
  • Turm Upgrade Möglichkeit eingebaut – verbessere deine Türme auf 3 Stufen gegen Bares!
  • Turm Abreiß Möglichkeit hinzugefügt

VERSION ONLINE

Puuh! Nicht alles geschafft, was auf dem Wunschzettel steht, aber immerhin – die Accountverwaltung funktioniert vorerst. Und auch ganz gut. Das heißt, ihr könnt euch nun in der neuesten Version von Reach The Roof Tower Defense einen Account erstellen, bei dem euer Charakter (teilweise) gespeichert wird, um den erreichten Spielfortschritt wieder aufzunehmen. Leider werden vorerst nur die erreichten Erfahrungswerte, sowie die Highscores gespeichert – aber besser als nichts! Von daher wünsche ich Euch viel Spass beim Durchkämpfen der ersten 8 Challenges.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!