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Tag Archives: Spiele programmieren

Reach The Roof – Demo Release verschiebt sich erneut

Written on Januar 4, 2012 at 14:59, by

Kennt Ihr das Gefühl? Man nimmt sich etwas ganz fest vor, gibt sein Bestes und investiert viel mehr Zeit als man eh schon eingeplant hatte? Eigentlich sollte der Berg an Arbeit weniger werden, doch genau das Gegenteil ist der Fall und es häuft sich immer mehr an. Um euer Spielerlebnis und euren Spielspaß stets aufrecht Read more...

Reach The Roof – Der Turm

Written on Dezember 6, 2011 at 20:37, by

Reach The Roof Der Turm steht! Wenn auch etwas schief an manchen Stellen, gilt es dieses monumentale Bauwerk in der Demo zu erklimmen. Die Fahnen dienen zur Kennzeichnung der freigeschalteten Ebenen. Grün = Offen & Begehbar Rot = Noch nicht begehbar/muss noch freigeschaltet werden

Reach The Roof – Neues Feature – Online Highscore

Written on Dezember 2, 2011 at 01:01, by

Hallo Leser, grundsätzlich habe ich ja nichts dagegen, ein wenig Zeit mit php und dergleichen zu verbringen, aber die letzten beiden Tage gingen vollends für die Entwicklung meines neuen Online Vergleichs drauf! Puh, ich muss erstmal durchschnaufen! Ob sich das ganze System später profilieren wird, werde ich wohl erst beim Release der Demo erfahren. Die Read more...

Java LOC – Calculator

Written on November 30, 2011 at 17:05, by

Hiho, heute präsentiere ich euch ein sehr cooles Tool, um herauszufinden, aus wievielen Lines of Code das eigene Projekt besteht. Sinnvoll? Eher weniger… Informativ? auf jeden Fall   Hier der Link dazu: http://code.google.com/p/loc-calculator/ Probiert das Ganze doch mal bei eurem Projekt! Nebenbei erwähnt: Reach The Roof hat derzeit folgende Statistik: Gruß, Tino

Reach The Roof – Info’s zur (ersten) spielbaren Demo

Written on November 26, 2011 at 13:34, by

Hey Folks, so langsam rückt die Prüfungsphase im Studium näher, sodass ich immer weniger Zeit finde, eine spielbare Demo von meinem 3D Gamestudio Spiel Reach The Roof zu veröffentlichen. Ich habe mir jetzt eine kleine Deadline gesetzt, wann das ganze denn für euch verfügbar sein wird. Dieser kleine Comic beschreibt das Dilemma der Zeitnot ganz Read more...

Reach The Roof – Itemsystem

Written on November 11, 2011 at 15:32, by

Einen wunderschönen guten Tag liebe Leser, die Gegenstände in Reach The Roof müssen auf irgend eine Art und Weise gespeichert und verwaltet werden. Wie das Ganze realisiert wird, (beziehungsweise wie ich es realisiert habe) versuche ich in diesem Artikel einmal genauer zu beschreiben. Jedes meiner Items besitzt eine eindeutige Identifikationsnummer, die es im ganzen Spiel Read more...

Reach The Roof – Kapazitäten am Werkzeug

Written on September 26, 2011 at 13:46, by

Dein Werkzeug, mit dem du die Türme erbaust, wird mächtiger, wenn du es mit Edelsteinen bestückst. Je nach Edelsteintyp bekommst du andere Boni auf deine Talente. Jedoch besitzt jedes Werkzeug nur eine bestimmte Aufnahmekapazität. Diese richtet sich nach dem Edelsteinlevel, der verbaut wird. Hat dein Hammer also eine Kapazität von 10 und 2 Sockel, dann Read more...

Reach The Roof – Edelsteinsystem

Written on September 26, 2011 at 13:44, by

Die Edelsteine besitzen einen Itemlevel von 1 bis 10. 1 ist dabei das niedrigste Level und auch die schwächste Verarbeitungsstufe. 10 somit die Höchste, die die meisten Boni freischaltet. Es können nur Edelsteine bis Level 5 gefunden werden, die restlichen können nur in der Schmiede auf dem synthetischen Weg hergestellt werden. Um einen Edelstein zum Read more...

Reach The Roof – Sockel und Runen

Written on September 15, 2011 at 22:24, by

Die erste Konzeptzeichnung des Hammers, den der Charakter zu Beginn trägt, ist fertig. Ebenso habe ich sechs Edelsteine in Runen eingeprägt, die letzten Endes in den Hammer eingefügt werden sollen, damit die speziellen Boni wirken. Geplant ist eine maximale Sockelanzahl von sechs Sockeln an einem Bauobjekt. Diese Sockel können nach Belieben mit den folgenden Runen Read more...

Reach The Roof – Head-Up-Display (HUD) fast fertig

Written on September 15, 2011 at 13:18, by

Nach einer Woche intensiverer Arbeit am HUD, kann ich nun mein (fast) finales Endprodukt präsentieren, dass Auskunft über alle spielrelevanten Inhalte geben soll.